Virtuellt Assessment Center
Diarienummer | |
Koordinator | PLAYITFAIR AB |
Bidrag från Vinnova | 300 000 kronor |
Projektets löptid | maj 2017 - april 2018 |
Status | Avslutat |
Utlysning | Innovativa Startups |
Ansökningsomgång | Innovativa startups fas 1 våren 2017 |
Viktiga resultat som projektet gav
Projektets mål är uppfyllt, och överträffat då vi kunnat arbeta med större bredd med potentiella kunder än vad vi vågade hoppas på. Enligt plan finns det nu en prototyp för att utvärdera och utveckla kompetens inom makt & genus, vilket fått extra uppmärksamhet i organisationer med anledning av #MeToo. Utöver det har vårt designarbetet stimulerat till andra mindre parallella projekt hos andra potentiella kunder gällande att utvärdera och utveckla medarbetares kompetens i kundrelationer eller att bemöta medborgare med funktionsvariation på ett respektfullt sätt.
Långsiktiga effekter som förväntas
Enligt plan har projektet resulterat i en prototyp för att utvärdera och utveckla kompetens i organisation. Fokus är på makt & genus har relevans för många organisationer, vilket dessutom fått extra uppmärksamhet med anledning av #MeToo. Det finns ett stort behov av att arbeta med dessa frågor med maximerad effekt genom den inlevelsen och därmed lärande som den här affärsidén erbjuder organisationer. Användaren placerar sin mobiltelefon i ett VR-headset och genom en gamifierad lösning ”levlar” för att undersöka makt & genus och utvärdera och utveckla sin kompetens.
Upplägg och genomförande
Projektets utvecklingsprocess följer principen för interaktiv design och user experience, enligt plan. Det har skett i nära samarbete med såväl forskare som nyckelpersoner i stora, kvalificerade och relevanta organisationer. Detssutom har det skett i viss samverkan med övriga samhället genom kommunikation som också resulterat i återkoppling från andra organisationer med stor bredd i branscher och sektorer.