Approprieringsstrategier i dataspelsbranschen
Diarienummer | |
Koordinator | STIFTELSEN IMIT |
Bidrag från Vinnova | 2 031 405 kronor |
Projektets löptid | december 2016 - september 2019 |
Status | Avslutat |
Viktiga resultat som projektet gav
Har företagens användning av immaterialrätt förändrats av digitaliseringen? Frågan besvaras genom en studie av den svenska dataspelsindustrin där digital distribution dominerar och immaterialrätten är viktig och angelägen i all spelutveckling. En tydlig ökning i ansökningar av immaterialrätter identifieras (företagsstorlek och teknisk plattform har dock betydelse). Signaleringsfunktionen av immaterialrätten aggregeras i den digitala eran trots att större interaktivitet av spel och den kulturellt härledda öppenheten minskar immaterialrättens vikt.
Långsiktiga effekter som förväntas
Studien bidrar till den generella kunskapen om: a) Hur svenska spelföretag har lyckats överleva och växa i digitaliseringens tidevarv; samt b) Hur sambandet mellan överlevnaden/tillväxten och spelföretagens hantering av immateriella tillgångar ser ut. Kunskapen kan ge investerare och företag i branschen ökad förståelse för dynamiken i transformeringen, samt ge olika policyaktörer en faktagrund för dialog och policyutveckling inom området.
Upplägg och genomförande
Studien baseras på primärdata från företagsintervjuer och en branschomfattande enkätundersökning. I studien ingår företag av olika storlek, från olika plattformar (konsoler, PC och mobil), från olika tidsperioder, med olika funktioner (utvecklare, utgivare). Fundamenta inom litteraturen kring ”appropriability regimes” som t.ex. olika former av immaterialrätt och samarbetsformer (kontrakt) undersöks och kompletteras av kvantitativa data från dataspelsbranschen, EPO (patent), EUIPO (varumärke) och Bolagsverket (tillväxtsdata) för analytisk triangulering.